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Principal › femme › La poupée est la clé de la porte de l'âge adulte

La poupée est la clé de la porte de l'âge adulte

La poupée est la clé de la porte de l'âge adulte

Cet article contient des spoilers.

Cet article contient du contenu coupé.

Les clés sont un ensemble d’éléments principaux dans Hello Neighbour .

Il y a eu un certain nombre de clés différentes tout au long du développement de Hello Neighbour . Il y a sept clés dans la dernière partie.

Clés dans le dernier match

La clé bleue permet au joueur d'accéder à la salle du 3ème étage contenant le pied de biche et la plate-forme qui les emmène au niveau du supermarché Fear. On le trouve au deuxième étage, dans une armoire derrière le tableau. Il faut le pistolet magnétique pour être obtenu. C'est seulement nécessaire pour déverrouiller un chemin plus facile jusqu'au troisième étage et le wagon.

La clé verte permet au joueur de déverrouiller la porte du premier étage près des escaliers qui le mènera au niveau Fear School. On peut le trouver attaché à l'électro-aimant dans la pièce à côté de la station de tram au sommet des échelles. Pour éteindre l'électroaimant, le joueur doit visiter le toit et, à l'aide du phonographe rouge, naviguer au-delà des plants de tomates et déposer un objet dans la trappe qui couvre les engrenages.

Clé jaune / or

Dans le premier acte du jeu, la clé dorée ouvre une porte au deuxième étage de la maison et la clé elle-même est à côté de cette porte. Pour obtenir la clé, le joueur doit enlever la peinture surdimensionnée voisine et sauter à travers le trou couvert. Dans le deuxième acte, la clé se trouve dans la pièce au-dessus de la chambre de l'enfant et permet un raccourci vers la salle du foyer à proximité. Dans le troisième acte, la clé en or se trouve derrière la porte qu’elle ouvre, bien qu’il y ait un chemin alternatif vers cette pièce que le joueur doit emprunter. Il a très peu d’autre but que d’autoriser un raccourci. C’est la seule des clés qui n’est pas obligatoire pour battre le jeu.

Dans Alpha 3, il pouvait être trouvé dans une mallette verrouillée au-dessus de la porte du voisin et était essentiel pour obtenir le fusil.

Dans le premier acte, la clé rouge est l'élément nécessaire pour entrer dans le sous-sol. On le trouve dans la chambre de l'enfant au dernier étage, sur un meuble.

Dans le deuxième acte, la clé rouge est l’un des moyens de sortir de la maison du voisin et déverrouille la grande porte qui garde le joueur en captivité. Il se trouve dans une pièce isolée au dernier étage et le joueur doit inonder la pièce précédente et geler l’eau avec le levier à proximité pour pouvoir y accéder.

La clé rouge déverrouille la porte de la pièce suspendue près du toit, permettant d'accéder au mini-jeu Fear Darkness. On peut le trouver dans un petit conteneur dans la pièce, devant la porte de détection des armes à feu. Pour l'ouvrir, le joueur doit utiliser la trappe de l'électroaimant pour faire passer le fusil devant la porte, puis se rendre dans la pièce voisine et actionner six commutateurs, puis tirer le petit levier qui est ouvert.

La clé blanche se trouve sur un crochet mural, dans la petite pièce disponible après avoir battu le mini-jeu Fear School au troisième acte. La porte voisine est maintenue fermée par le verrou blanc que la clé peut déverrouiller. Dans les versions précédentes, la porte était plutôt fermée avec une chaise. Bien que cela ne soit pas obligatoire pour battre le jeu, cela permet un raccourci vers la cour du voisin.

La clé de voiture est une petite clé rouge que l'on retrouve dans le premier acte, à l'intérieur de la pièce contenant la clé jaune. Il permet au joueur d’ouvrir le coffre de la voiture du voisin et d’obtenir le Magnet Gun.

La clé de jouet est une petite clé jaune entourée d'un petit ruban rouge. On peut le trouver dans l'acte 2 du jeu, à l'intérieur du cercueil dans l'arrière-cour du voisin. Il est utilisé pour ouvrir la maison modèle dans la chambre de l'enfant.

Clés mises au rebut

Clé de coeur brun rouillé

La clé de cœur rouillée et brune était essentielle au déverrouillage du sous-sol du voisin dans les pré-alpha et alpha-1, comme alternative au lockpick. Dans le pré-alpha, il a été trouvé soit dans le couloir à l'avant de la maison, soit dans le tiroir du salon, à côté de la télévision. Dans Alpha 1, vous pouvez le trouver en utilisant le marteau-piqueur accroché au mur après avoir terminé le casse-tête du fusil.

Clé rouge et argent

Les clés rouge et argent étaient en Alpha 1 et Alpha 2. Elle appartenait au joueur dans Alpha 1 et constituait la clé de la porte d'entrée de leur maison. En Alpha 2 cependant, il appartenait au voisin et ouvrait la salle des outils en tenant le crochet et un pied de biche. La clé était attachée à la ceinture du voisin et le joueur devait se faufiler et le voler.

Petite clé en argent

La petite clé en argent est apparue dans Alpha 1 et Alpha 2. Dans Alpha 1, elle a ouvert la porte du compteur dans la salle des tireurs. Le joueur devait battre la portée du fusil en tirant sur trois cibles, et la clé tomberait d'un évent situé à proximité. Dans Alpha 2, il a été volé par un corbeau lors du didacticiel et a déverrouillé la maison du voisin.

Quartier supérieur de la cathédrale - À transfusion sanguine

Upper Cathedral Ward est un lieu situé à Bloodborne. C'est un domaine après l'atelier de l'église de guérison.

Informations générales

  • Précédent : Yahar'gul, Unseen Village
  • Suivant: Orphelinat
  • Niveau suggéré : 50 et plus
  • Mise à niveau suggérée : +4 et plus
  • Patrons : 2
  • Lampes : 1
  • Perspicacité acquise:

Carte de la partie supérieure de la cathédrale

PNJ dans la zone

  • Statue immobile: enseigne le geste de contact. Ce n'est pas un vrai PNJ en soi.

Notes de connaissances

  • Après avoir battu le père Gascoigne et gravi une échelle dans un bureau en entrant dans le quartier de la cathédrale, une note apparaît autour de la première table et lit le texte suivant: «L'araignée Byrgenwerth cache toutes sortes de rituels et nous empêche de perdre notre maître égaré. Une honte terrible. Cela me fait frémir la tête de manière incontrôlable ».
  • «Un gardien de Byrgenwerth garde la porte avec un mot de passe, l'adage sacré de la Grande Cathédrale.» D'après une note au sommet de la tour où il faut descendre pour pouvoir ouvrir la deuxième porte.
  • La note sur le côté droit près de quelques bougies avant de monter les marches à l’intérieur de la Grande Cathédrale, dans le quartier de la cathédrale, se lit comme suit: «Héritier du rituel du sang, pourvoyeur de services. Placez votre main sur la couverture sacrée de l'autel et inscrivez l'adage de Maître Laurence sur votre chair. ».
  • Une note indiquant: «Le ciel et le cosmos ne font qu'un. - La chorale. », Se trouve à l'extérieur de l'atelier en montant dans le haut de la cathédrale.

Visite de la partie supérieure de la cathédrale

Se rendre à la partie supérieure

Pour accéder à la partie supérieure de la cathédrale, vous devez vous procurer la clé de la partie supérieure de la cathédrale qui se trouve à Yahar'gul, Unseen Village. Lorsque vous avez la clé, dirigez-vous vers le haut de l'atelier de l'église de guérison et ouvrez la porte précédemment verrouillée. Continuez, et le titre devrait s'afficher, laissant savoir que vous êtes arrivé.

Haut de la salle

Lorsque vous entrez pour la première fois, montez les marches devant vous et tuez le premier ennemi des Larves célestes. Continuez à monter les escaliers. Vous arriverez à une porte et à un pont, récupérerez l’élixir bleu du corps à la porte, puis descendrez le pont. À travers le brouillard, deux serviteurs de l'église vous approcheront. Là-bas, ils sont plus forts que dans le quartier de la cathédrale, soyez donc prudents, mais engagez-les comme vous le feriez à un autre moment. Vous trouverez la lampe de zone devant eux.

Après la lampe, montez les escaliers et vous arriverez dans une zone semi-circulaire, surveillée par de nombreuses larves célestes. Allez tout d'abord, tuez votre chemin à travers le groupe pour récupérer la rune du Grand Lac dans l'impasse. Revenez sur vos pas et, avant de continuer la deuxième série d'escaliers, les Crions Carrion à leurs côtés, gardez un corps avec un sang-froid frénétique (9). Une fois que vous l'avez ramassé, montez les escaliers. Vous verrez un feu de joie devant vous et un autre serviteur de l'église en haut des escaliers. Celui-ci porte une faux grosse flamme imprégnée, alors méfiez-vous. Si vous le tirez dans les escaliers, vous pouvez le faire marcher à travers le feu de joie, ce qui peut lui faire perdre un peu de HP. Peu importe comment vous traitez avec lui, montez les escaliers et préparez-vous à rester silencieux.

En haut des escaliers, vous pénétrez dans une pièce sombre avec le son inimitable d'un Brainsucker. Rampez derrière lui et faites-le sortir. Assurez-vous de prendre l’ensemble de choeur avant de vous diriger dans le couloir. Sur la droite, vous verrez un corps récupérable au bout de ce couloir contenant le savoir de Madman. Lorsque vous approchez du corps, une bête de loup éclatera par la fenêtre. Notez qu'il a les yeux bleus au lieu du rouge normal, les bêtes du Fléau dans cette zone sont plus puissantes que celles que vous avez déjà affrontées. était comme il ne peut pas passer la porte.

Comme vous ne pouvez pas passer la porte à côté de l'endroit où le loup a fait irruption, retournez à l'autre bout du couloir, ouvrez la porte et vous vous retrouverez sur un balcon au-dessus du hall principal. Lorsque vous descendez les escaliers, trois bêtes du Fléau de la même variété tomberont du plafond et détruiront le lustre. Cela fonctionne comme un dispositif qui rend le combat plus difficile, c’est encore plus efficace car à présent, il y a très peu de lumière dans la pièce. Essayez de tirer les bêtes une à la fois. Sinon, attirez-les à la porte afin qu'ils ne puissent pas passer et la fromage. Une autre bête du Fléau patrouillera sur le côté gauche de la pièce et autour de la droite, vous trouverez un Brainsucker.

Dégagez la zone puis dirigez-vous vers l'arrière de la pièce du côté droit. En descendant le couloir étroit ici, vous obtiendrez l'insigne Cosmic Eye Watcher, gardé par un Brainsucker. À la porte principale verrouillée se trouve un corps avec du sang rituel (5). Retournez de l'autre côté du hall et dirigez-vous dans le couloir étroit avec la Bête effrayante à la fin. NE PAS le chasser. Un autre Brainsucker se cache dans le coin droit. Une bonne stratégie pour tuer la Bête sans perdre de vue est de lancer un Molotov avant de quitter la pièce. Montez à l'échelle quand vous avez trié cette zone.

Journée portes ouvertes de l'orphelinat

Lorsque vous atteignez le sommet de l'échelle, vous êtes sur un balcon avec un Brainsucker qui surveille la pièce et qui, une fois attaqué, en attirera un autre pour une bataille injuste. Si vous les tuez, l'un d'eux lâchera la clé de l'orphelinat. Prenez l'escalier pour ouvrir un raccourci vers ce point situé à côté de l'endroit où la bête loupe a fait irruption, puis remontez la tête. Ouvrez les portes du balcon et vous verrez une statue prendre la pose. Interagissez avec elle et vous apprendrez le geste «établir un contact». Pour le moment, vous avez terminé ici, alors redescendez dans la pièce où vous vous êtes retrouvé après avoir gravi l’échelle pour trouver un tas de friandises éparpillées dans un couloir. Cela comprend: l'élixir bleu, le bonnet à bandeaux, 2 connaissances de Madman et le slug de perles. Continuez jusqu'au bas de la salle. Vous pouvez maintenant ouvrir les énormes portes ici.

Cela conduit à la section suivante: L’orphelinat.

Poupée particulière - Dark Souls

Poupée particulière

Il était une fois une abomination qui n'avait pas sa place dans ce monde. Elle serra étroitement cette poupée et fut finalement entraînée dans un monde froid et solitaire.

Poupée particulière est une clé dans Dark Souls .

Utilisation particulière de poupée

  • Cette poupée vous donne la possibilité d'entrer dans le monde peint d'Ariamis, qui se trouve à l'intérieur du tableau géant d'Anor Londo.
  • Notez que, une fois que vous entrez dans le monde peint d'Ariamis, il n'y a pas de retour tant que vous ne sautez pas de la falaise dans l'oubli après la chambre du boss. Le combat de boss avec Crossbreed Priscilla est facultatif car elle vous permet de partir en paix. Elle n'attaquera que lors de la première provocation.

Emplacement de la poupée particulière

  • Il se trouve dans la cellule dans laquelle vous démarrez le jeu après votre retour à l'asile des morts-vivants du Nord. Il est gardé par un chevalier noir.

Anecdote de poupée particulière

  • La poupée particulière et son fonctionnement ont peut-être été basés sur une poupée en lodestone de Berserk. Cela devient plus clair en comparant la poupée Peculiar à la petite poupée de DS3, qui ressemble beaucoup plus à la poupée lodestone originale et fonctionne de manière similaire à la poupée Peculiar. La poupée originale a été donnée à Charlotte par Griffith, ce qui a permis aux deux amoureux de se retrouver, s’ils étaient séparés. En comparaison, la poupée particulière se trouve dans la pièce où vous avez commencé et vous permet de trouver Priscilla. La petite poupée permet l'entrée à Irithyll, qui reflète le monde peint d'Ariamis à bien des égards.

Rejoignez la page discussion Fatigué de poster un message? Registre!

18 juil 2019 05:44

Bonjour, je jouais avec ds remasterisé pour la deuxième fois et quand je suis entré dans le monde peint, j'étais comme un homme. Je me souviens que le wiki disait que vous ne pouvez pas partir à moins que vous arriviez à la fin et que vous sautiez de la falaise. Mais je me suis retourné et j'ai remarqué que le pont était brisé juste devant moi. Je me suis dit «si je sautais, est-ce que je reviendrais au dernier feu de joie où je me trouvais avant de venir ici (tombeau de Sombrelune) sans être coincé?» Malheureusement, je voulais juste faire le monde, alors je ne l'ai pas essayé. Si oui, le wiki serait-il incorrect? Parce qu'il ne mentionne pas cette option de fuite. Merci de m'avoir lu et j'espère que quelqu'un qui a des connaissances répond à cela. ????

29 avril 2019 23:17

son icône ressemble à sa danse malade

28 avril 2019 23:07

Rien que mes pensées, mais personnellement, je pense que la poupée est déposée dans votre cellule par le corbeau géant qui vous sort de l'asile. Pourquoi? Les corbeaux sont associés à Velka, la déesse du péché, et le monde peint regorge d'objets liés à Velka. L'un d'eux est le Dark Ember, qui vous donne un bonus contre les êtres divins. Velka semble être en contradiction avec les autres dieux. Cela ne me surprendrait pas si elle voulait aider les morts-vivants choisis à éliminer son lointain parent. Plus que cela: je sais que c'est une théorie populaire de considérer Priscilla comme une sorte de fille de Gwynevere. Mais personnellement, je pense plutôt qu’elle aussi est liée à Velka, compte tenu de sa présence dans le monde peint. Je ne sais pas, mais j'aime bien l'idée que tout ce que Velka voulait faire était de rendre son jouet préféré à sa fille. Ce qui - ironiquement - pourrait conduire à la disparition de Priscilla.

15 janvier 2019 12h34

Est-ce que des personnes savantes veulent savoir pourquoi la poupée particulière est assise dans la cellule dans laquelle nous avons commencé? Le jeu suggère-t-il que nous l'avons depuis le début mais que nous l'avons oublié? Est-ce que quelqu'un nous a donné la poupée pour trouver Priscilla pour une raison? Ou était-ce juste un drôle de moyen de le cacher au joueur? Je me penche vers une cachette intelligente, mais j'ai été surpris par la tradition / fiction avant, même après toutes ces années.

21 octobre 2018 11:38

Comment puis-je obtenir la poupée si je ne l'ai pas ramassée alors que j'étais à l'asile (première ou deuxième fois)? Suis-je foutu maintenant? : -S

14 juil 2018 17:02

Cette poupée dont tu parles, porte-t-elle de jolies culottes /

03 juin 2018 18:10

Peut-être pas mettre une publicité sur l'information

03 juin 2018 06:59

Je suis un grand fan de jeux d'âmes depuis que j'ai joué à dks3 et à la transfusion. mais depuis jouer du remaster. EFF CECI L'ensemble du jeu n'est qu'un cluster frustrant # ck. Un désordre complet et total, comme les concepteurs essayaient de prendre 5 heures de contenu de jeu et de le transformer en 100+ simplement en clustering. Tout le monde était dépensé de manière à ce que les gens passent 98% du jeu à courir pour essayer de trouver où aller, de revenir en arrière, avoir à comprendre de manière trop inutile sh # t. J'ai mis au moins 1 000 heures combinées entre bb et dks3, mais ce jeu va à la corbeille tout juste après environ 40 heures, juste après anor londo. Je suis sûr que je pourrais atteindre un endroit dans une nouvelle phase en 30 à 40 minutes.

La poupée est la clé de la porte de l'âge adulte

Cet article contient des spoilers.

Cet article contient du contenu coupé.

Les clés sont un ensemble d’éléments principaux dans Hello Neighbour .

Il y a eu un certain nombre de clés différentes tout au long du développement de Hello Neighbour . Il y a sept clés dans la dernière partie.

Clés dans le dernier match

La clé bleue permet au joueur d'accéder à la salle du 3ème étage contenant le pied de biche et la plate-forme qui les emmène au niveau du supermarché Fear. On le trouve au deuxième étage, dans une armoire derrière le tableau. Il faut le pistolet magnétique pour être obtenu. C'est seulement nécessaire pour déverrouiller un chemin plus facile jusqu'au troisième étage et le wagon.

La clé verte permet au joueur de déverrouiller la porte du premier étage près des escaliers qui le mènera au niveau Fear School. On peut le trouver attaché à l'électro-aimant dans la pièce à côté de la station de tram au sommet des échelles. Pour éteindre l'électroaimant, le joueur doit visiter le toit et, à l'aide du phonographe rouge, naviguer au-delà des plants de tomates et déposer un objet dans la trappe qui couvre les engrenages.

Clé jaune / or

Dans le premier acte du jeu, la clé dorée ouvre une porte au deuxième étage de la maison et la clé elle-même est à côté de cette porte. Pour obtenir la clé, le joueur doit enlever la peinture surdimensionnée voisine et sauter à travers le trou couvert. Dans le deuxième acte, la clé se trouve dans la pièce au-dessus de la chambre de l'enfant et permet un raccourci vers la salle du foyer à proximité. Dans le troisième acte, la clé en or se trouve derrière la porte qu’elle ouvre, bien qu’il y ait un chemin alternatif vers cette pièce que le joueur doit emprunter. Il a très peu d’autre but que d’autoriser un raccourci. C’est la seule des clés qui n’est pas obligatoire pour battre le jeu.

Dans Alpha 3, il pouvait être trouvé dans une mallette verrouillée au-dessus de la porte du voisin et était essentiel pour obtenir le fusil.

Dans le premier acte, la clé rouge est l'élément nécessaire pour entrer dans le sous-sol. On le trouve dans la chambre de l'enfant au dernier étage, sur un meuble.

Dans le deuxième acte, la clé rouge est l’un des moyens de sortir de la maison du voisin et déverrouille la grande porte qui garde le joueur en captivité. Il se trouve dans une pièce isolée au dernier étage et le joueur doit inonder la pièce précédente et geler l’eau avec le levier à proximité pour pouvoir y accéder.

La clé rouge déverrouille la porte de la pièce suspendue près du toit, permettant d'accéder au mini-jeu Fear Darkness. On peut le trouver dans un petit conteneur dans la pièce, devant la porte de détection des armes à feu. Pour l'ouvrir, le joueur doit utiliser la trappe de l'électroaimant pour faire passer le fusil devant la porte, puis se rendre dans la pièce voisine et actionner six commutateurs, puis tirer le petit levier qui est ouvert.

La clé blanche se trouve sur un crochet mural, dans la petite pièce disponible après avoir battu le mini-jeu Fear School au troisième acte. La porte voisine est maintenue fermée par le verrou blanc que la clé peut déverrouiller. Dans les versions précédentes, la porte était plutôt fermée avec une chaise. Bien que cela ne soit pas obligatoire pour battre le jeu, cela permet un raccourci vers la cour du voisin.

La clé de voiture est une petite clé rouge que l'on retrouve dans le premier acte, à l'intérieur de la pièce contenant la clé jaune. Il permet au joueur d’ouvrir le coffre de la voiture du voisin et d’obtenir le Magnet Gun.

La clé de jouet est une petite clé jaune entourée d'un petit ruban rouge. On peut le trouver dans l'acte 2 du jeu, à l'intérieur du cercueil dans l'arrière-cour du voisin. Il est utilisé pour ouvrir la maison modèle dans la chambre de l'enfant.

Clés mises au rebut

Clé de coeur brun rouillé

La clé de cœur rouillée et brune était essentielle au déverrouillage du sous-sol du voisin dans les pré-alpha et alpha-1, comme alternative au lockpick. Dans le pré-alpha, il a été trouvé soit dans le couloir à l'avant de la maison, soit dans le tiroir du salon, à côté de la télévision. Dans Alpha 1, vous pouvez le trouver en utilisant le marteau-piqueur accroché au mur après avoir terminé le casse-tête du fusil.

Clé rouge et argent

Les clés rouge et argent étaient en Alpha 1 et Alpha 2. Elle appartenait au joueur dans Alpha 1 et constituait la clé de la porte d'entrée de leur maison. En Alpha 2 cependant, il appartenait au voisin et ouvrait la salle des outils en tenant le crochet et un pied de biche. La clé était attachée à la ceinture du voisin et le joueur devait se faufiler et le voler.

Petite clé en argent

La petite clé en argent est apparue dans Alpha 1 et Alpha 2. Dans Alpha 1, elle a ouvert la porte du compteur dans la salle des tireurs. Le joueur devait battre la portée du fusil en tirant sur trois cibles, et la clé tomberait d'un évent situé à proximité. Dans Alpha 2, il a été volé par un corbeau lors du didacticiel et a déverrouillé la maison du voisin.

Poupée particulière - Dark Souls

Poupée particulière

Il était une fois une abomination qui n'avait pas sa place dans ce monde. Elle serra étroitement cette poupée et fut finalement entraînée dans un monde froid et solitaire.

Poupée particulière est une clé dans Dark Souls .

Utilisation particulière de poupée

  • Cette poupée vous donne la possibilité d'entrer dans le monde peint d'Ariamis, qui se trouve à l'intérieur du tableau géant d'Anor Londo.
  • Notez que, une fois que vous entrez dans le monde peint d'Ariamis, il n'y a pas de retour tant que vous ne sautez pas de la falaise dans l'oubli après la chambre du boss. Le combat de boss avec Crossbreed Priscilla est facultatif car elle vous permet de partir en paix. Elle n'attaquera que lors de la première provocation.

Emplacement de la poupée particulière

  • Il se trouve dans la cellule dans laquelle vous démarrez le jeu après votre retour à l'asile des morts-vivants du Nord. Il est gardé par un chevalier noir.

Anecdote de poupée particulière

  • La poupée particulière et son fonctionnement ont peut-être été basés sur une poupée en lodestone de Berserk. Cela devient plus clair en comparant la poupée Peculiar à la petite poupée de DS3, qui ressemble beaucoup plus à la poupée lodestone originale et fonctionne de manière similaire à la poupée Peculiar. La poupée originale a été donnée à Charlotte par Griffith, ce qui a permis aux deux amoureux de se retrouver, s’ils étaient séparés. En comparaison, la poupée particulière se trouve dans la pièce où vous avez commencé et vous permet de trouver Priscilla. La petite poupée permet l'entrée à Irithyll, qui reflète le monde peint d'Ariamis à bien des égards.

Rejoignez la page discussion Fatigué de poster un message? Registre!

18 juil 2019 05:44

Bonjour, je jouais avec ds remasterisé pour la deuxième fois et quand je suis entré dans le monde peint, j'étais comme un homme. Je me souviens que le wiki disait que vous ne pouvez pas partir à moins que vous arriviez à la fin et que vous sautiez de la falaise. Mais je me suis retourné et j'ai remarqué que le pont était brisé juste devant moi. Je me suis dit «si je sautais, est-ce que je reviendrais au dernier feu de joie où je me trouvais avant de venir ici (tombeau de Sombrelune) sans être coincé?» Malheureusement, je voulais juste faire le monde, alors je ne l'ai pas essayé. Si oui, le wiki serait-il incorrect? Parce qu'il ne mentionne pas cette option de fuite. Merci de m'avoir lu et j'espère que quelqu'un qui a des connaissances répond à cela. ????

29 avril 2019 23:17

son icône ressemble à sa danse malade

28 avril 2019 23:07

Rien que mes pensées, mais personnellement, je pense que la poupée est déposée dans votre cellule par le corbeau géant qui vous sort de l'asile. Pourquoi? Les corbeaux sont associés à Velka, la déesse du péché, et le monde peint regorge d'objets liés à Velka. L'un d'eux est le Dark Ember, qui vous donne un bonus contre les êtres divins. Velka semble être en contradiction avec les autres dieux. Cela ne me surprendrait pas si elle voulait aider les morts-vivants choisis à éliminer son lointain parent. Plus que cela: je sais que c'est une théorie populaire de considérer Priscilla comme une sorte de fille de Gwynevere. Mais personnellement, je pense plutôt qu’elle aussi est liée à Velka, compte tenu de sa présence dans le monde peint. Je ne sais pas, mais j'aime bien l'idée que tout ce que Velka voulait faire était de rendre son jouet préféré à sa fille. Ce qui - ironiquement - pourrait conduire à la disparition de Priscilla.

15 janvier 2019 12h34

Est-ce que des personnes savantes veulent savoir pourquoi la poupée particulière est assise dans la cellule dans laquelle nous avons commencé? Le jeu suggère-t-il que nous l'avons depuis le début mais que nous l'avons oublié? Est-ce que quelqu'un nous a donné la poupée pour trouver Priscilla pour une raison? Ou était-ce juste un drôle de moyen de le cacher au joueur? Je me penche vers une cachette intelligente, mais j'ai été surpris par la tradition / fiction avant, même après toutes ces années.

21 octobre 2018 11:38

Comment puis-je obtenir la poupée si je ne l'ai pas ramassée alors que j'étais à l'asile (première ou deuxième fois)? Suis-je foutu maintenant? : -S

14 juil 2018 17:02

Cette poupée dont tu parles, porte-t-elle de jolies culottes /

03 juin 2018 18:10

Peut-être pas mettre une publicité sur l'information

03 juin 2018 06:59

Je suis un grand fan de jeux d'âmes depuis que j'ai joué à dks3 et à la transfusion. mais depuis jouer du remaster. EFF CECI L'ensemble du jeu n'est qu'un cluster frustrant # ck. Un désordre complet et total, comme les concepteurs essayaient de prendre 5 heures de contenu de jeu et de le transformer en 100+ simplement en clustering. Tout le monde était dépensé de manière à ce que les gens passent 98% du jeu à courir pour essayer de trouver où aller, de revenir en arrière, avoir à comprendre de manière trop inutile sh # t. J'ai mis au moins 1 000 heures combinées entre bb et dks3, mais ce jeu va à la corbeille tout juste après environ 40 heures, juste après anor londo. Je suis sûr que je pourrais atteindre un endroit dans une nouvelle phase en 30 à 40 minutes.

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